Blender
Warstwy
Upewnij się, że struktura modelu jest właściwa i nie zawiera niepotrzebnych warstw.
Ogranicz ilość warstw modelu dzieląc poszczególne części ze względu na przypisane tekstury.
Pamiętaj by każda warstwa zawierała inną nazwę.
Unikaj podwarstw.
Oczyść scenę z duplikatów i zbędnych obiektów tj.
- punktów
- powierzchni
- krawędzi
- krzywych
- świateł
- kamer itp.

Model

Połącz vertexy i sprawdź orientację wszystkich powierzchni.
Aktywuj nadane modyfikacje i transformacje modelu.
Sprawdź położenie modelu w przestrzeni i kierunek normalnych.
Sprawdź skalę i jednostki.
Zachowaj prawidłową budowę geometrii i ilość jej składowych.
Sprawdź czy scena nie zawiera ukrytych elementów.

Tekstury
Obiekt powinien zawierać tylko jedną UV Mapę z każdej użytej przestrzeni materiału tj.
- color
- ambient occlusion
- roughness
- normal
- metallic
- specular
- glossiness
Upewnij się, że model ma właściwie zamapowane powierzchnie.
Upewnij się, że wszystkie tekstury wyświetlają się prawidłowo.
Usuń zduplikowane tekstury.
Animacje
Maksymalna liczba wszystkich kości modelu: 254
Wszystkie animacje muszą być połączone w jedną (albo zawierać tę samą nazwę).
Wspierane rodzaje animacji:
- Keyframe (translacja, rotacja, skala)
- Shape keys (niewspierane na IOS)
- Armatures/skinning
Model zawierający modyfikatory powinien mieć je zaaplikowane.
Eksport
Spakuj wszystkie użyte materiały do sceny i dopiero zapisz plik .blend.
Prześlij plik .blend na platformę See My Model.
